Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online pada Komunitas Mobile Legend di Jember

Authors

  • Yoga Kurnia Universitas Muhammadiyah Jember
  • Panca Kursistin Handayani Universitas Muhammadiyah Jember
  • Danan Satriyo Wibowo Universitas Muhammadiyah Jember

Keywords:

kecanduan, komunitas, mobile legend, perilaku

Abstract

Urgensi pada penelitian ini ialah sebagai dasar untuk melakukan tindakan preventif bagi Anggota yang belum kecanduan dan bagi yang kecanduan diberi kuratif rehabilitatif seperti konseling, rehabilitasi, dan penggunaan obat agar tidak semakin parah dan bertujuan untuk memahami 1) perilaku kecanduan dari para pemain game MLBB, 2) faktor pemicu kecanduan game online, 3) dampak dari kecanduan game online, 4) pembentukan dan motif perilaku kecanduan game MLBB. Pemilihan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik quota sampling yaitu anggota dari komunitas MLBB di Jember dengan kriteria 1) merupakan anggota aktif dan mengikuti rangkaian kegiatan komunitas seperti turnamen, latihan, atau gathering bulanan lebih dari 3 kali, dan 2) anggota yang selalu bermain setiap hari. Sehingga total sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Metode pengumpulan data menggunakan skala kecanduan game online dari Chen & Chang (2008) yang diadaptasi dari Hutasuhut (2020), dengan model skala likert. Analisis data uji deskriptif dengan menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anggota komunitas mengalami kecanduan game online dengan kategori tinggi sebanyak 71% dengan skor (X ≥ 63) dan kategori rendah sebanyak 29% dengan skor (X < 63). Berdasarkan pengkategorian secara indikator game online dengan indikator compulsion, withdrawal, tolerance, dan interpersonal and health related problems didominasi pada tingkat kategori yang tinggi.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aloysius. (2021). Statistika Seri Dasar Dengan SPSS. Bandung: CV. Media Sains Indonesia.

Ambarina. (2008). Konseling Kognitif Untuk Mereduksi Perilaku Adiksi Online Pada Remaja. Skripi. Bandung: PBB Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, Gmel, G. (2016). Reframing video gaming and internet use addiction: Empirical cross-national comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction, 111(3), 513–522.

Chen, C. Y. & Chang, S. L. (2008). An Exploration Of Tendency To Online Game Addiction Due To User’s Liking Of Design Features. Asian journal of Health and Information Sciences. Hal 38-51

Desai. 2013. Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming, 6. (07).

Detria (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan Game online. Tesis. Tidak Diterbitkan. Bandung : UPI. Diakses dari https://journal.unrika.ac.id pada 21 Oktober 2020 pukul 22.00 WIB

Elda. (2019). Hubungan Kecanduan Game online Dengan Keterampilan Sosial Remaja di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Utara Medan. Medan: Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Medan.

Eskasasnanda. (2017). Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java. International Journal of Indosian Social and Culture, .9( 02).

Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh game online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. ejournal Ilmu Komunikasi Vol 1. No. 13.

Fitri, R. A & Widiningsih, Y. (2016). Psikologi Adiktif. Al-Mujtahadah Press:Ria

Ghodse. (2002). Addictive Psychology, 2, 4-6.

Goenawan, MA, (2017). Sampai kapan Mobile Legend diminati? https://inet.detik.com/games-news/d-3611597/sampai-kapan-mobile-legends-digandrungi.detik/, (terbit Rabu, 23 Agustus 2017 16:22 WIB)

Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Be-havior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29.

Hutasuhut, C. N. (2020). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online di Smartphone pada Remaja.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Internet gaming disorder: Theory, assessment, treatment and prevention. New York: Academic Press.

Kumparan. (2022). Penelitian Korelasional: Pengertian, Tujuan, dan Jenis-Jenisnya. https://kumparan.com/.

Mudiantono, F. F. (2015). Analisis Pengaruh Nilai Pelanggan dan Lokasi Terhadap Minat Terus Se-bagai Pelanggan Dengan Kepuasan Pelanggan Sebagai Variabel Intervening Pada Kost Sekitar Tembalang Dalam Empat Wilayah. Diponogoro Journal of Management, 4(1), 1-13.

Priyanto, Sugeng. (2008). Contextual Teaching and Learning Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah Kelas IX. Edisi 4. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan

Nasional.

Putra W. R. (2022). Analisis Sosiokultural Dalam Transformasi Budaya Game Online. Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat, 2, 1.

Putri, A. F. (2018). Pentingnya Orang Dewasa Awal Menyelesaikan Tugas Perkembangannya. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 3(2), 35.

Ramadani, Iqbal. (2018) Studi Deskriptif Kualitatif Withdrawl Gamer Mobile Legends Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS 2014.

Riduwan. (2016). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Setiaji, S., & Virlia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Game online dan Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa Awal di Jakarta Barat. Jurnal Psikologi Psibernetika, 9(2).

Singh. 2014. “The influence of socioeconomic status of parents and home environment on the study habits and academic achievement of students”. Educational Research (ISSN: 2141-5161) Vol. 5(9) pp. 348- 352, November, 2014.

Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Prenadamedia Group.

Siyoto, S & Ali Sodik. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

Wahyu, Widhiarso. (2014). Bahan Kuliah (Skala Psikologi). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada.

Wicaksono, Junianto Hadi. (2021). Gambaran Keterampilan Sosial Pada Dewasa Awal Yang Bekerja. Jember: Program Studi Psikologi Universitas Muhammadiyah Jember.

Wulandari, S. (2015). Pola Komunikasi Kyai di Pondok Pesantren. Commonline Departemen Komu-nikasi, 3(3), 630-644.

Yudoyono A, Akil A, & Arisandy R.D. (2016). Perspektif Sosio-Kultural: Sebuah Kearifan Lokal Dalam Perencanaan dan Perancangan Kota Makassar. Jurnal KPE, 20(1).

Downloads

Published

2023-11-15

How to Cite

Kurnia , Y. ., Handayani , P. K. ., & Wibowo, D. S. . (2023). Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online pada Komunitas Mobile Legend di Jember. National Multidisciplinary Sciences, 2(6), 456–463. Retrieved from http://proceeding.unmuhjember.ac.id/index.php/nms/article/view/502